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游戏的文学和文学的游戏

作者:严 锋

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的《暗杀希特勒》(即《毁灭战士》和《雷神之锥》的前身)是最早使用第一人称视角的游戏之一。屏幕上那个可笑的小人消失了,我再也看不见“我”了,我所看到的与我应该看到的完全合二为一。这里面似乎消除了那种人格分裂的超现实主义的感觉,带来了一种极大的真实感。《刺杀希特勒》是一个巨大的成功,并掀起了一股仿作的热潮。从此这种第一人称的形式在电脑游戏中占据了重要的地位。在模拟类游戏中,游戏者眼前的景象与驾驶员的主观视角也是重合的。这里特别要提到的是《F117》、《欧洲先进战斗机》和《傲气雄鹰》这类飞行模拟游戏中,它们模拟的对象由于本身也是主要借助电脑和键盘来进行操作,所以二者的视角融合达到了一种可怕的地步。想想看,游戏者用电脑模拟杀人的过程,而在以电脑为主体的高科技战争中,真的杀人者则是用电脑来进行真实的杀人的活动。虚拟的杀人活动与真实的杀人活动在操作上和视觉上有着越来越多令人不寒而栗的相似之处,如果这种视界的融合是未来的趋势的话,我们有足够的理由必须对此保持强大的警惕。
  随着电脑技术的不断发展,所谓的真三维技术使得多重视角成为电脑游戏开发中的热门趋势。Origin公司的《生化势力》允许游戏者在游戏过程中从不同的角度来观察主人公的活动。像《NBA2001》这样的体育游戏也可以在比赛时任意地切换摄影机的角度。可以俯视,也可以四十五度角斜视,还可以用镜头追踪或者镜头漫游的方法。从客观视角到主观视角再到多重视角,这难道不正也是文学所走过的道路吗?在冒险游戏《错体奇航》中,主人公来到外星系女人国,自己变为女体(就像伍尔芙的小说《奥兰多》),又在一个地方遇到设计这个游戏的公司的老对头——另一个美国著名游戏公司(当然用的是谐音)在倾销拙劣过时的游戏,这种异质文本镶嵌的元叙述在后现代主义文学中是屡见不鲜的。
  著名西方马克思主义者詹姆森认为,视角的问题绝不仅仅是一个艺术形式的问题,视角的本质就是一种意识形态(弗雷德里克·詹姆森《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,陕西师范大学出版社,p137)。比如说透视法在西方文艺复兴时期的兴起,就是和笛卡尔的“意识即中心”的观点相联系,和西方新兴的关于科学的观念相联系的。到了现代,西方人也不再相信透视是认识现实的唯一方法。现代主义的绘画用各种各样的方式达到的一个目的就是摧毁透视、摧毁画框带来的整体性,要冲出的不仅是一种风格体裁,而且是一整套意识形态。现实不再是具有统一性的对象,观察者也不再是一位有统一性的主体。在电脑游戏中所体现出的那种奇异的多重视角,恰好继承了从毕加索的《格尔尼卡》以来的空间化倾向,并可被视为我们通常所称的那种后现代的文化逻辑的最新表现形态。
  可以这样来说吧,在以往,你用谁的眼睛来看,你站在哪一方,你也就拥有了什么样的意识形态。可是在电脑游戏中,你将同时拥有许多双眼睛,同时获得截然不同的立场。1991年,电子游戏界出了一个名叫《德军秘密飞行武器》的模拟飞行游戏,在这个游戏中,你可以扮演一个德国纳粹的王牌飞行员,驾驶着德军秘密研制的新式喷气战斗机,击败盟军的空军,进而改写第二次世界大战的历史,拯救第三帝国覆灭的命运。这个游戏够反动吧,但是在这个游戏中你也可以选择参加不列颠皇家飞行队,或者参加美国空军,替盟军的胜利添砖加瓦。在牛蛙公司的《地下城守护者》中,你扮演一个黑暗的地下大魔王,把前来剿灭你的各路“英雄”统统消灭掉。在几乎所有的“即时战略游戏”(RTS)中,都会给玩家提供参与作战的任意一方的选择。电脑游戏的战场就是一片解构的战场,在这片无厘头的战场上,历史比任何时候都更被颠来倒去,传统的正邪、忠奸、善恶等道德观念比在任何地方都更加受到挑战。更严重的是,如果你今天做曹操,明天当刘备,后天是孙权,大后天甚至可以扮演貂蝉去一统天下,那样会预示着一个大规模的人格分裂时代的到来吗?
  在所有这一切多重视角中我们都能清晰地看到一种指向:越界。人类文明正在大踏步地超越以往的一切界线。人类主体正在变得越来越活跃,越来越具有能动性,越来越不受拘限。这一点只要稍稍温故一下文学走过的道路,就可以看得更加清楚。传统文学的时空是均匀、稳定、唯一和不可逆的。在同一部作品中,情节的发展方向是固定的,结局是唯一的。在这种文学技巧背后,我们分明看到了一个稳定、坚固、统一的道德思想体系,情节的不可逆性捍卫了这种道德思想乃至政治经济体系。到了近代,阅读的主体日趋活跃,作者对作品的控制能力开始减弱。十九世纪美国作家弗朗西斯·斯托克顿的名作《美女,还是老虎》可谓一个典型的例子。在小说的结尾,主人公可以选择打开两扇关闭着的门,一扇门背后是美女,另一扇门背后则是吃人的老虎。小说至此戛然而止,把结尾留给读者到心里去续写。是作者无能吗?还是他知道读者到了这年代已经按捺不住要自己粉墨登场了?很显然,在不同的结局后面,有着不同的意识形态,而读者开始可以按照自己的心愿来完成自己的选择。这种“开放式”的结尾甚至在《楚留香》和《雪山飞狐》这样的作品里依然能够找到它的回音。但是这样的“开放”是有限的。毕竟,在神秘的门打开之前,在胡斐的刀朝苗人凤砍下去之前,也就是说,在选择作出之前,小说必须戛然而止。在这种小说形式中,同一个读者不可能在一次阅读中同时作出两种不同的选择。
  但是,在现代主义文学中,事情就更加离奇了。传统的时空完全被打破,出现了一种全新的组合,乖谬与不谐和是它的基调。鱼和熊掌可以得兼,美女和老虎可以同时共存,胡斐的致命一刀既砍了下去,又没有砍下去。在此,思想领域与现实领域有着惊人的对应性:过去被看作是势不两立的事物开始溶解、混杂并结合起来。这种并置确实很类似人们在梦中所见到的风马牛相及的情景。逻辑学的矛盾律与排中律不允许我们在肯定一件事的同时又否定之,但在卡夫卡、乔伊斯等人的现代小说中,这已经根本不是个问题了。我们能够既是某个东西,又不是某个东西。相互否定矛盾的感觉与经验可以套叠在同一时空之中。
  一些实验性的小说形式也开始支持这种新的交互性。法国作家马克·萨波塔炮制了一部名为《隐形人和三个女人》的“扑克牌小说”,该书无页码,不装订,散装在一只盒子里。你每次阅读之前,都应先把它像扑克牌那样地洗一遍。因此,这部作品的时空次序处于极不稳定的变动之中。从二十世纪八十年代开始,各种“交互式”小说,如“接龙小说”、“合作小说”、“超文本小说”等等接踵出现,越来越鼓励读者的参与和创造。
  在小说交互性的蓬勃发展后面存在着怎样的推动因素和文化取向?以往文学作品的物质形式从某种意义上来说压制了读者对交互性的渴望。那么,在电脑多媒体和网络的时代,突破文字(文学)束缚的时刻已经来到了吗?电脑游戏融小说、绘画、音乐、电影、高科技、欲望、幻想、现实、逃避性、参与性——还有,最重要的,交互性——于一炉。从前,在其它艺术领域(特别是小说)中,由于物质和技术(例如文字和纸张)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今随着高科技的发展,可以畅通无阻地宣泄出来了。反过来,在对这种酣畅淋漓的宣泄进行观照之后,我们又可以对它们以往在传统艺术样式中受阻遏和限制的形态有更深切的认识。
  从电脑游戏的角度来观照文学,我们会有一些全新的发现。尼采说上帝死了,福柯更进一步说作者也死了,结构主义以后的文学批评一直在强调现代文学是一种越来越面向读者的文学。这里我试着把他们的说法换一种表述方式,那就是现代文学正越来越走向游戏!
  文学走向游戏的方式有多种多样。在中国的今天,我们正在目睹文学走向游戏的最“感性”的方式,那就是时髦的“身体写作”。当身体代替了语言,当表演代替了思考,当空间性的视觉意像代替了历史叙事,当写作变成了对读者的偷窥行为的迎合纵容,当交互性体现为读者(市场大众)的欲望高于一切,当阅读被缩减为当下的一刹那间,难道这些不正是文学的游戏化最强烈直接的体现吗?与此同时,电脑游戏则在走向文学,力图变得更有“艺术性”,同时毫不客气地以比影视更大的力度攫取文学艺术原有的领地。
  在一个欲望汹涌澎湃,主体性空前活跃的新世纪,我们到处可见对无限的可能性的渴望,无止境的选择,跨历史的狂欢。以往拥挤在各种传统艺术形式的有限空间中受到阻遏的欲望,如今仿佛从所罗门的瓶子里全部释放出来似的,在虚拟的电脑空间找到了最佳的游戏场所。这是一场人类扮演上帝的游戏,而交互性就是在一个没有上帝的世界里的成为上帝的努力。人类开始尝试拥有上帝那样的无限的视角,人类开始用上帝的方式来进行非线性的阅读,问题是:上帝会容忍吗?
  
  严锋,学者,现居上海。主要著作有《现代话语》、《生活在网络中》(合著)等。
  
  更正
  
  本刊2001年第4期《我所认识的王元化》一文中,第181页的第22行和第23行中的“常璞”应为“宗璞”,特此更正,并向作者致歉。

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