首页 -> 2001年第5期
游戏的文学和文学的游戏
作者:严 锋
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电脑游戏在二十世纪后半叶的飞速发展是人类历史上的一个巨大的奇迹。很少有哪种娱乐形式能像它那样一出世就横扫文化消费市场。电脑游戏迅速地赢得年轻一代的狂热拥护,并正从电影电视等强大的主流文化形态中抢夺着越来越多的市场份额。对于电脑游戏这种“另类”文化形态咄咄逼人的崛起,东西方的正统学术界仍然保持着一种令人尴尬的沉默和拒斥。在传统的人文研究者眼里,电脑游戏无非是用鼠标、游戏杆和电脑屏幕生产的暴力,是通俗文化中最缺乏心智水准的产品,是腐蚀青少年心灵的鸦片,是使下一代将会更远离正常的人际交往而陷于自我幽闭的毒品,当然更是文学艺术的天敌。但是,在游戏者们中间,却越来越出现了要为电脑游戏正名的呼声。国内的几大游戏刊物如《大众软件》和《家用电脑和游戏》在几年前就发起了“电脑游戏是不是艺术”的讨论。甚至已经有人在欢呼“第九艺术”的诞生了——据说在艺术的大家庭里,电影是老七,电视是老八。电脑游戏能算是艺术吗?它在什么意义上可以称之为艺术?它和已有的艺术在哪些方面具有可比性?电脑游戏在通往艺术的道路上能够走多远?在将来它会取代现有的某些艺术样式吗?这些都是非常值得人文科学工作者严肃深入思考的重大课题。
电脑游戏能算是艺术吗?任何一个玩过《仙剑奇侠传》的人对此绝不会有半点怀疑。这是台湾大宇公司推出的RPG(角色扮演)游戏。在该游戏的开头,男主角李逍遥——当然也就是你啦——在某渔村的一个小酒店里打杂,但却志向高远,不甘心被老娘耳提面命,终于出走江湖,遍寻高人。机缘巧合,他结识了楚楚可怜的女主角赵灵儿。李凭借一招半式三脚猫的功夫护送佳人至苗疆千里寻母,并陆续结识了刁蛮任性的千金小姐林月如、天真烂漫的苗族巫女阿奴,牵扯出一连串缠绵得一塌糊涂的爱情纠葛。
《仙剑奇侠传》的游戏画面以四十五度斜向绘制,插配活灵活现的小角色动画,描绘出士农工商诸如耕种、钓鱼、养鸡、打铁、洗衣等民风民俗。更时有松柏仙鹤、渔樵流水,配以丝竹之乐,烘托出古色古香的中国传统风味。对话、剧情能够有机地融入游戏之中,战斗不再是一成不变的打打杀杀,当心上人生命垂危时,主角便会奋不顾身地替她挡驾,流露出人间的真挚情谊。
更惊人的是,这是一部悲剧。在游戏的结尾,女主人公为了自己的心上人献出了自己的生命,而且这是唯一的结局,完全不可逆转。多少少男少女在发现这个难以接受的尾声后,一遍又一遍地从头玩起,为的是要找到那谣传中的“第二种结局”,将女主人公起死回生,结果却仍然是只能徒劳地用他们的泪水浸湿键盘和鼠标。
该游戏1995年出炉,至今仍然在国内各电脑游戏排行榜中徘徊不去。每一个玩过《仙剑奇侠传》的人都会信誓旦旦地向你保证这是一部荡气回肠的作品,绝对比卧龙生、诸葛青云的武侠小说好看,仅次于金庸和古龙的大作。如单以泪水来衡量,则恐怕还在金庸之上。
这可是了不得的评价!须知在金庸封笔、古龙仙去后的无聊日子里,我们已经虚掷了多少殷切的期待。如今这期待难道竟落实在一个游戏身上?据我看来,《仙剑奇侠传》的文字确实不俗,但仅仅把文字分割出来凑成一部武侠小说的话,则无论如何不会有如此之轰动。是电脑游戏独有的特点把自身的艺术性放大了。在通过观看、搜索、打斗、解谜、对话等一系列的操作后,“仙剑迷”们真是已经把自我投射在游戏的虚幻角色里,达到了一种前所未有的参与感和认同感。
这种因自我投射而产生的参与性同电脑游戏的叙述方式有极大的关系。我们都知道文学中的视角有着决定性的意义,它规定了作品的性质。同样,视角在电脑游戏中也是一个极为核心的问题。早期的电脑游戏一律是固定得死死的有限客观视角,比如1980年代任天堂红白机上极为流行的《魂斗罗》、《双截龙》之类,我们在屏幕上操纵一个我们看得见的小人走来走去,手持各种武器同坏蛋和怪物们浴血奋战。这是非常奇怪的一种情形,说是客观视角,其实又包含了主观的成份,在传统的文学写作中很难看到。那个“我”既是我,又不是我,既是主体,又是客体。一方面,我站在我以外的地方看见“我”自己(我灵魂出窍了吗?);另一方面,我对这个“我”拥有全部的操纵权(可见我的灵魂没有出窍);这个屏幕上的“我”同我极不相像(在某些游戏,例如“恐龙快打”中,这个“我”是一只非常难看的恐龙;在“铁甲威龙”中,这个“我”是一个散发着金属光泽的机器人);但是显然我对这个异己的“我”产生了认同(当敌人的老拳挥过来的时候,我不但指挥屏幕上的“我”进行躲闪,还会下意识指挥椅子上的真实的我进行躲闪,当“我”被敌人击中的时候,我感到沮丧和痛苦,还有仇恨,这种仇恨的感觉同生活中的仇恨的感觉一模一样)。我觉得这种奇特视角的游戏充分说明了主体性在特定情境下的脆弱,人的自欺和认同的力量是无比强大的,它甚至不需要借助罗兰·巴特所称的现实主义文学赖以生存的“真实化”策略。人对“他者”进行认同的渴望在电脑游戏中表现得格外淋漓尽致。
我这里说的认同,也是弗洛伊德晚年非常关心的一个观念,他说,“认同作用(identification)是精神分析已知的与另一人情感联系的最早表现形式。它在伊谛普斯情结的早期史上起一定的作用。小男孩会表现出对他父亲的特别兴趣,他希望像他一样长大,并成为像他那样的,处处要取代他的地位。”(《弗洛伊德文集》第2卷,长春出版社,p86)弗洛伊德把认同情结发展为集体心理学的基石。小孩在长大以后,对父母的模仿进一步发展为对他人(特别是集体中的领袖)的模仿,社会也就在这个基础上发展起来。说穿了,认同就是突破自我,成为他人的一种渴望。我们看到,在电脑游戏中,认同极端地、强烈地、露骨地、大规模地出现,而且表现得非常奇特。不光有对人的认同模仿,还有对动物的认同模仿。例如在冒险游戏《坏虫》中,你所扮演的主角是一只蟑螂(仿佛是卡夫卡《变形记》的翻版),体会一下你从一只被捕鼠夹夹住的奄奄一息的老鼠身上爬过时的感觉吧,这是一种令人恶心、震惊的奇异体验,与那么多从动物视角切人人类社会的先锋文学实有异曲同工之妙。玩完这个游戏,你会对危机四伏的蟑螂的生活(甚至会对你自己的人的生活——我们自己的生活又何尝不危机四伏呢?)有一种全新的理解。后现代是一个“视界融合”(Fusion of Horizon)的时代,我们最终能和蟑螂的视界融合吗?这是一种新的天人合一吗?茹毛饮血的时代,我们对动物的理解可比现代要丰富得多。那时我们对动物的认同模仿也要比现代丰富得多。在古代气功,例如五禽戏中,我们可以看到这种认同的踪迹。电脑游戏代表了一个新的大规模的认同时代的到来吗?
从1990年代初开始,电脑游戏中的视角变得越来越多样化。1991年ID公司推出
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